Gestion des TFE

Wiki des Concepts

Explorez notre base de connaissances des concepts clés avec leurs descriptions et ressources associées.

A

API

Une API (Interface de Programmation d’Application) est un mécanisme qui permet à deux logiciels de communiquer entre eux de manière structurée et automatisée. Elle agit comme une passerelle, offrant un ensemble de règles, de fonctions et de formats standardisés que les développeurs peuvent utiliser pour accéder aux fonctionnalités ou aux données d’un autre service sans en connaître les détails internes. Par exemple, une application météo peut utiliser une API pour récupérer en temps réel les prévisions d’une ville, simplement en envoyant une requête et en recevant une réponse sous forme de données (généralement au format JSON ou XML). Les API sont aujourd’hui essentielles dans le développement logiciel moderne, car elles facilitent l’intégration de services, l’automatisation de tâches et le partage de données entre systèmes, tout en assurant sécurité, rapidité et évolutivité.
Cliquez pour voir plus...
2 ressource(s)

Agile

Le concept Agile en gestion de projet, c'est une approche qui met l'accent sur la flexibilité, la collaboration, et la rapidité dans la réalisation de projets. Il se caractérise par une gestion itérative et incrémentale, permettant d'adapter le produit au fur et à mesure des besoins et des retours des utilisateurs, tout en favorisant la communication et la collaboration au sein de l'équipe.
Cliquez pour voir plus...
2 ressource(s)

Analyse fonctionnelle

L’analyse fonctionnelle consiste à identifier, structurer et formaliser les fonctions que doit remplir le système pour répondre aux besoins exprimés. Elle ne se concentre pas encore sur la manière technique de réaliser ces fonctions, mais plutôt sur le quoi faire, du point de vue de l’utilisateur.
Cliquez pour voir plus...

Analyse technique

L’analyse technique consiste à déterminer les choix technologiques, l’architecture du système, les composants logiciels et les contraintes techniques à prendre en compte pour développer l’application ou le système demandé.
Cliquez pour voir plus...

B

Brainstorming

Le brainstorming est une méthode de créativité collective visant à générer un grand nombre d’idées sur un sujet donné, dans un temps limité, sans jugement immédiat. C’est une technique largement utilisée en gestion de projet, innovation, marketing, résolution de problèmes, etc. Objectifs du brainstorming : Stimuler la créativité individuelle et collective Explorer des solutions variées Favoriser la participation active de tous les membres Créer un environnement sans critique pour laisser émerger les idées les plus inattendues
Cliquez pour voir plus...
2 ressource(s)

Business Process Modeling Notation (BPMN)

Le BPMN (Business Process Model and Notation) est un langage graphique normalisé qui permet de modéliser clairement les processus métier d'une organisation. Il sert à représenter de manière visuelle les différentes étapes d’un processus, les acteurs impliqués, les décisions à prendre, ainsi que les flux d’informations ou d’activités. Grâce à une série de symboles normalisés (comme les cercles pour les événements, les rectangles pour les tâches, et les losanges pour les décisions), le BPMN facilite la compréhension et la communication entre les équipes techniques et les parties prenantes métier. Il est particulièrement utilisé dans les projets d’automatisation ou de refonte de processus, car il offre une vision commune et structurée du fonctionnement d’un système ou d’un service. En résumé, le BPMN est un outil puissant pour analyser, concevoir et optimiser les processus d’entreprise de manière claire, cohérente et compréhensible par tous.
Cliquez pour voir plus...
1 ressource(s)

C

CI/CD

CI/CD (pour Continuous Integration / Continuous Delivery ou Deployment) est un ensemble de pratiques DevOps visant à automatiser le cycle de vie du développement logiciel, depuis le commit du code jusqu’à la mise en production. Il permet de livrer plus rapidement, plus fréquemment et de manière plus fiable.
Cliquez pour voir plus...
1 ressource(s)

D

Diagramme d'Ishikawa

Le diagramme d’Ishikawa est un outil graphique de gestion de la qualité qui permet d’identifier, d’organiser et de visualiser les causes possibles d’un problème (effet). Il a été inventé par le professeur japonais Kaoru Ishikawa dans les années 1960. Ce diagramme est surnommé “arêtes de poisson” en raison de sa forme : le problème à analyser est placé à la tête du poisson, et chaque “arête” représente une famille de causes potentielles. Objectifs du diagramme d’Ishikawa : - Comprendre l’origine d’un problème ou d’une non-conformité - Favoriser la recherche collective de causes lors de réunions qualité, brainstorming ou résolutions de problèmes - Structurer la réflexion et éviter de négliger des pistes importantes Principaux types de causes (“les 5M” ou “6M”) Main-d’œuvre (personnel, formation, implication…) Méthode (processus, modes opératoires…) Matière (qualité des matériaux, composants…) Matériel (machines, outils, infrastructure…) Milieu (environnement, conditions de travail…) Mesure (système de contrôle, étalonnage…)
Cliquez pour voir plus...
2 ressource(s)

Diagramme d'activité

Le diagramme d’activité est un diagramme UML utilisé pour modéliser le déroulement d’un processus ou d’une activité, en représentant la séquence des actions, les décisions, les parallélismes et les flux. Il est souvent utilisé pour : - Décrire les étapes d’un workflow ou d’un algorithme - Spécifier le fonctionnement d’un use case ou d’un processus métier - Mettre en évidence les enchaînements logiques et les alternatives possibles
Cliquez pour voir plus...
2 ressource(s)

Diagramme de Pareto (qualité)

Le diagramme de Pareto est un outil concernant la gestion de la qualité. C'est un graphique qui permet de visualiser l’importance relative de différents problèmes ou causes. Il s'appuie sur le principe de Pareto (80/20) : 80 % des effets sont souvent causés par 20 % des causes. Utilité : - Identifier les problèmes les plus critiques à résoudre en priorité - Aider à la prise de décision - Améliorer les processus en se concentrant sur les causes principales Structure du diagramme : - Axe des X (horizontal) : catégories ou causes des problèmes (ex : types de défauts) - Axe des Y gauche (vertical) : fréquence ou impact de chaque cause - Axe des Y droit (en % cumulé) : pour représenter l'effet cumulé des causes - Barres verticales : représentent chaque cause classée par ordre décroissant - Courbe de Pareto : ligne cumulant les pourcentages pour visualiser les causes majeures
Cliquez pour voir plus...
2 ressource(s)

Diagramme de classe

Le diagramme de classes est un outil de modélisation objet, utilisé pour représenter la structure statique d’un système. Il fait partie du langage UML (Unified Modeling Language) et est essentiel en phase d’analyse technique ou de conception dans un projet informatique.
Cliquez pour voir plus...
2 ressource(s)

Diagramme de séquence

Le diagramme de séquence UML est un outil visuel qui modélise les interactions entre des objets ou acteurs au fil du temps. Il permet de représenter le déroulement d’un scénario (use case) sous forme d’échanges de messages. Objectif : - Montrer comment les objets communiquent entre eux - Illustrer l’ordre chronologique des messages - Identifier les responsabilités des composants d’un système
Cliquez pour voir plus...
2 ressource(s)

Documentation

La documentation est un élément essentiel de tout projet informatique. Elle permet de conserver, partager et transmettre les informations nécessaires à la compréhension, au développement, à l'utilisation, à la maintenance et à l’évolution du système. Une documentation bien structurée assure la pérennité du projet.
Cliquez pour voir plus...
3 ressource(s)

E

Entité-association

Le modèle Entité-Association (ou modèle E-A) est un outil de modélisation conceptuelle utilisé pour représenter les données d’un système de manière claire et structurée, avant leur implémentation dans une base de données. Il permet de visualiser les entités (les objets ou concepts du système, comme un client, une commande ou un produit), leurs attributs (les informations les décrivant, comme le nom, l’adresse, la date), ainsi que les associations entre ces entités (par exemple, un client passe une commande). Ce modèle est souvent représenté sous forme de diagramme Entité-Association, où les entités sont des rectangles, les associations des losanges, et les attributs des ovales. Il constitue une étape essentielle dans la conception d’une base de données relationnelle, car il permet de structurer les données en amont, de détecter les incohérences ou redondances, et de poser les bases de la structure des tables relationnelles.
Cliquez pour voir plus...
1 ressource(s)

G

Gestion de projet

Selon Wikipedia, la gestion de projet, est l'ensemble des activités visant à organiser le bon déroulement d’un projet et à en atteindre les objectifs en temps et en heures selon les objectifs visés. Elle consiste à appliquer les méthodes, techniques, et outils de gestion spécifiques aux différentes étapes du projet, de l'évaluation de l'opportunité jusqu'à l'achèvement du projet. Cette activité porte également le nom de conduite de projet, pilotage de projet, ingénierie de projet, ou encore management de projet[2]
Cliquez pour voir plus...
3 ressource(s)

Gestion du changement

La gestion du changement est un processus structuré qui vise à anticiper, encadrer et accompagner les évolutions tout au long d’un projet informatique. Elle peut concerner à la fois les changements techniques (évolution du périmètre, ajout de fonctionnalités…) et les changements organisationnels (nouveaux outils, nouvelles méthodes de travail…).
Cliquez pour voir plus...
1 ressource(s)

L

Lean Management

Le Lean Management est une approche de gestion et d’organisation du travail qui vise à maximiser la valeur pour le client tout en éliminant les gaspillages dans les processus d’une entreprise. Issu des méthodes de production de Toyota, le Lean se concentre sur l’amélioration continue, l’optimisation des flux, et l’implication des équipes. Objectifs du Lean Management : - Offrir plus de valeur au client avec moins de ressources - Réduire ou supprimer tout ce qui n’apporte pas de valeur (temps d’attente, surproduction, défauts, transports inutiles…) - Impliquer tous les collaborateurs dans la résolution de problèmes et l’amélioration continue
Cliquez pour voir plus...
1 ressource(s)

M

Matrice des risques

La matrice des risques est un outil de gestion de projet permettant d’identifier, évaluer, classer et anticiper les risques potentiels qui pourraient impacter le bon déroulement d’un projet. Elle est particulièrement utile en informatique où les aléas techniques, humains ou organisationnels sont fréquents.
Cliquez pour voir plus...
3 ressource(s)

MindMapping

Le mind mapping est une méthode visuelle d’organisation des idées. Il s’agit de représenter graphiquement les informations, les concepts, ou les tâches autour d’un nœud central sous forme de branches et de sous-branches, un peu comme les ramifications d’un arbre ou les connexions d’un cerveau. Objectifs du mind mapping : - Structurer visuellement des informations complexes - Faciliter la compréhension, la mémorisation et la créativité - Clarifier et hiérarchiser les idées, identifier les liens entre elles - Préparer, organiser ou réviser un projet, un cours, une réunion, etc. Principes de base : - Un sujet central (mot, image ou question) - Branches principales : grandes idées, catégories ou étapes - Sous-branches : détails, exemples, actions - Pas de phrases longues, uniquement l’essentiel
Cliquez pour voir plus...
1 ressource(s)

Méthodes d'auto-évaluation

L’auto-évaluation est une démarche structurée qui consiste à analyser soi-même ses pratiques, ses compétences, ses résultats ou ceux de son organisation, afin de repérer ses points forts, ses points faibles et de s’améliorer en continu. L’auto-évaluation est utilisée dans divers contextes : Développement personnel (bilan de compétences, progression individuelle…) Management (évaluation d’équipe, pilotage de projet…) Qualité (diagnostic interne d’un système ou d’un processus) Principales méthodes d’auto-évaluation : 1. Grille d’auto-évaluation Liste de critères ou de questions à se poser sur un thème donné (ex : management, compétences, conformité qualité…) Chaque critère est noté (ex : de 1 à 4) ou évalué (oui/non, à améliorer…) 2. SWOT personnel ou organisationnel Analyse des Forces, Faiblesses, Opportunités et Menaces 3. Retour réflexif Rédaction d’un bilan personnel ou d’équipe, analyse des réussites et difficultés 4. Benchmark interne Comparaison de ses propres pratiques avec celles de référentiels ou d’autres équipes
Cliquez pour voir plus...
2 ressource(s)

P

Planning

Le planning dans un projet informatique est un élément central de la gestion de projet, car il permet d’organiser, de structurer et de suivre l’avancement des différentes tâches nécessaires à la réalisation du produit final. Il consiste à découper le projet en phases, à identifier les livrables, à estimer les charges de travail et à répartir les responsabilités au sein de l’équipe. Le planning précise les dates de début et de fin de chaque activité, les dépendances entre les tâches, ainsi que les jalons clés à atteindre. Il peut être représenté à l’aide d’outils comme le diagramme de Gantt, les tableaux Kanban ou des plannings agiles par sprints. Un bon planning doit rester réaliste, adaptable et régulièrement mis à jour pour refléter l’évolution du projet. Il joue un rôle essentiel dans la coordination des acteurs, le respect des délais, la gestion des ressources et l’anticipation des éventuels risques ou retards.
Cliquez pour voir plus...
4 ressource(s)

Principes architecturaux de base

L’architecture logicielle est une discipline essentielle dans le développement de logiciels modernes. Elle définit les structures indispensables d’un système logiciel, les relations entre ses composants, et les principes régissant sa conception et son évolution.
Cliquez pour voir plus...
1 ressource(s)

Q

Qualité attendue

Nous parlons de qualité externe pour les éléments perçus par les utilisateurs et constituant la qualité intrinsèque du logiciel. Elle revêt 7 dimensions principales (voir l'URL) qui pointe vers le livre blanc de la qualité logicielle édité par SoftFluent.
Cliquez pour voir plus...
1 ressource(s)

R

Rédaction

Aucune description disponible

S

SCRUM

Scrum est un cadre de gestion de projet agile conçu pour développer des produits complexes de manière itérative et incrémentale. Il repose sur des cycles courts appelés sprints, généralement de 1 à 4 semaines, au cours desquels une équipe pluridisciplinaire travaille à la réalisation d’un objectif précis et livrable. Scrum s'appuie sur trois rôles clés : le product owner, qui définit les besoins et les priorités ; le scrum master, qui facilite le bon déroulement de la méthode et supprime les obstacles ; et l’équipe de développement, qui conçoit, construit et teste les fonctionnalités. Le travail est organisé autour d’un backlog (liste des tâches à réaliser), affiné au fil du temps et priorisé. Chaque sprint commence par une planification, est suivi de réunions quotidiennes (daily scrum), se termine par une revue de sprint (présentation du travail accompli) et une rétrospective (amélioration continue du processus). Scrum favorise la transparence, la collaboration, l’adaptabilité et la livraison fréquente de valeur pour mieux répondre aux besoins changeants des utilisateurs.
Cliquez pour voir plus...
2 ressource(s)

T

Tests d'intégration

Un test d’intégration consiste à tester plusieurs unités de code combinées, souvent issues de modules différents, afin de s’assurer qu’elles fonctionnent correctement ensemble. Il s’agit de vérifier les flux de données, les appels d’API internes, les accès à la base de données, etc.
Cliquez pour voir plus...

Tests unitaires

Un test unitaire est un test automatisé qui vérifie le comportement d'une unité de code, c’est-à-dire une méthode ou une fonction indépendamment du reste de l’application. Il s’assure que cette unité retourne le résultat attendu pour une entrée donnée.
Cliquez pour voir plus...

Tutoriel

Aucune description disponible

U

Use Case (Cas d'utilisation)

Un Use Case est un outil d’analyse fonctionnelle qui permet de modéliser les interactions entre un utilisateur (acteur) et un système. Il décrit comment un utilisateur atteint un objectif spécifique en utilisant le système, étape par étape.
Cliquez pour voir plus...
2 ressource(s)